Adimen artifiziala hezkuntzan:
Ikastaroaren edukia
- 1 Adimen artifizialaren historia laburra
- 2 Ikasketa Automatikoa: gida laburra
- 3 Ikasketa Automatikotik Ikasketa Sakonera
- 4 Zer da LLM bat?
- 5 Nola funtzionatzen du LLM batek barrutik?
- 6 LLM vs. Txabota
- 7 AAren erabilera etikoa hezkuntzan
- 8 AA Haur Hezkuntzatik Batxilergora arte
- 9 Markov kateak: txatboten aurrekariak
- 10 Nola detektatzen ditu AAk gure aurpegiak?
- 11 UNESCOren AA printzipio etikoak
AI4K12-ren ibilbide proposamena
AI4K12ren ikuspegia
Jakina da gure curriculumetan adimen artifizialak baduela bere lekua. AI4K12 ekimenak adimen artifiziala K-12 hezkuntzan (Haur Hezkuntzatik Batxilergora) integratzeko proposamena du eta mundu mailan erreferentzia da. Hori dela eta, proposamen honek lagundu gaitzake AA ikasgelan txertatzen. AAAI eta CSTAren artean sortutako ekimena da AI4K12. Gidalerroa AAren 5 ideia handiren inguruan antolatuta dago. Jarraibideek zehazten dute ikasle bakoitzak AAri buruz jakin behar duena eta harekin zer egiteko gai izan beharko lukeen. Jarraibideek esparru gisa balio dute AA kontzeptuak, funtsezko ezagutzak eta trebetasunak mailaka finkatzeko.
Pertzepzioa
Ordenagailuek sentsoreen bidez antzematen dute mundua. Pertzepzio prozesua informazio sentsorialetik esanahira doan transformazioa da.
Errepresentazioa eta arrazoiketa
Ordenagailuek munduaren errepresentazioak gordetzen dituzte eta hauek erabiltzen dituzte arrazoitzeko. Errepresentazioak datu-egiturak dira; arrazoiketa-metodoak, algoritmoak.
Ikasketa
Ordenagailuek datuetatik ikas dezakete. Ikasketa automatikoak programatzaileek kodetu gabe jokabide berriak lortzea ahalbidetzen du.
Interakzio naturala
Agente adimentsuek gizakiekin modu naturalean elkarreragiteko ezagutza-mota ugari behar dituzte. Hizkuntza naturala, emozioak eta arrazoinamendua barne hartzen ditu.
Gizartean duen eragina
Adimen artifizialak gizartean eragin positiboa zein negatiboa izan dezake. Garapen etikoa eta eraginen ulermena funtsezkoak dira.
Pertzepzioa K-2 mailan
• Giza zentzumenak eta ordenagailuen sentsoreak identifikatzea
• Kamera eta mikrofonoak aurkitzea ordenagailu eta gailuetan
• Irudietako aurrealde/atzealdearen bereizketa egitea
Errepresentazioa K-2 mailan
• Etxe, eskola edo auzoko mapen eraikuntza
• Eguneroko sinboloen adibideak ematea
• Zuhaitz sinpleak marraztea datuekin
Ikasketa K-2 mailan
• Gizakiek eta ordenagailuek ikasteko dituzten modu ezberdinak aztertzea
• Ereduak identifikatzea datu etiketatuetan
• Ordenagailuek adibideetatik ikas dezaketela ulertzea
Interakzio naturala K-2 mailan
• Hizkuntza-egitura sinpleak aztertzea
• Adimen artifizialaren gailuak identifikatzea (Alexa, Siri...)
• Ordenagailuek eta gizakiek elkarrekintza desberdinak dituztela ulertzea
Gizartean duen eragina K-2 mailan
• Adimen artifizialaren eraginez aldatu diren lanpostuei buruz eztabaidatzea
• Adimen artifizialak gizarte-arazoak konpontzeko dituen erabilera sinpleak ezagutzea
• Sistema batzuek bidezkoak ez diren emaitzak izan ditzaketela ikastea
Pertzepzioa 3-5 mailan
• Ordenagailu-pertzepzioa eta sentsore soila bereiztea
• Ordenagailuak gizakiengandik desberdin hautematen dutela ulertzea
• Irudien eta soinuen errepresentazio digitala aztertzea
Errepresentazioa 3-5 mailan
• Zuhaitz-egituren zatiak azaltzea
• Mapa-estilo desberdinek informazio desberdina nola jasotzen duten erakustea
• Bilaketa-joko sinpleekin esperimentatzea
Ikasketa 3-5 mailan
• Gainbegiratutako eta gainbegiratu gabeko ikasketa erakustea
• Ezaugarri-bektoreak sortzea objektuen multzoentzat
• Entrenatutako ereduaren zehaztasuna aztertzea datu berrietan
Interakzio naturala 3-5 mailan
• Hizkuntzaren anbiguitatea adibideekin erakustea
• Ahotsaren ezagutza-sistemak frogatzea
• Testu-hizketarako sistemek testuingurua nola erabiltzen duten aztertzea
Gizartean duen eragina 3-5 mailan
• Etika-irizpideak aztertzea: gardentasuna, azalgarritasuna
• Adimen artifizial teknologiak gizarteko talde ezberdinetan duen eragina ebaluatzea
• Eredu-txartelak sortzea sailkapen edo iragarpen ereduentzat
Pertzepzioa 6-8 mailan
• Aurpegi detekziorako ezaugarri-erauzketa simulatzea
• Pertzepzio-algoritmo espezializatu desberdinen adibideak aztertzea
• Hitz-sekuentziak esaldi eta esapidetan nola ezagutzen diren azaltzea
Errepresentazioa 6-8 mailan
• Grafo baten zatiak deskribatzea
• Labirintoak, mapak edo kontzeptu-sareak grafo bidez adieraztea
• Zabaleran lehenengo bilaketa algoritmoa modelatzea
Ikasketa 6-8 mailan
• Erabaki-zuhaitz edo iragarpen eredu bat entrenatu eta ebaluatzea
• Ezaugarri-erauzketaren eraginak aztertzea
• Entrenamendurako eta erabiltzeko ereduaren arteko aldea azaltzea
Interakzio naturala 6-8 mailan
• Hitz-bektoreak (word embeddings) nola funtzionatzen duten azaltzea
• Ordenagailuek emozioak nola antzematen dituzten deskribatzea
• Arrazoibide amankomunaren problema sinpleak aztertzea
Gizartean duen eragina 6-8 mailan
• Eredu baten jokaera nola baldintzatzen duen entrenamendu-datuen eragina azaltzea
• Erantzukizun eta pribatutasun irizpideak ebaluatzea
• Aldaketak identifikatzea aurrera begiratuta sektore profesionaletan
Pertzepzioa 9-12 mailan
• Pertzepzio-algoritmoen funtzionamendua eta aplikazio errealen azaltzea
• Sentsoreak aztertzea: mugak, abantailak (radar, lidar, GPS...)
• Pertzepzio-mailak eta abstrakzio-hierarkiak modelatzea
Errepresentazioa 9-12 mailan
• Kontzeptuak eskema gisa nola adierazten diren deskribatzea
• Silogismoak logikaren notazioan itzultzea
• Zabaleran lehenengo, sakoneran lehenengo eta hoberena lehenengo algoritmoak alderatzea
Ikasketa 9-12 mailan
• Ikasketa gainbegiratua, ez-gainbegiratua eta errefortzuzkoa bereiztea
• Sare neuronal geruza-anitzak azaltzea backpropagation algoritmoarekin
• Mundu errealeko datuekin eredu bat entrenatu eta ebaluatzea
Interakzio naturala 9-12 mailan
• Transformer sare neuronalak nola funtzionatzen duten azaltzea
• Adimen artifizial vs giza adimenari buruzko perspektiba alternatiboak eztabaidatzea
• Hizkuntza ulermenaren abstrakzio-hierarkia osoa erakustea
Gizartean duen eragina 9-12 mailan
• Adimen artifizialaren erregulazioa aztertzea
• Diseinu etikoko prozesua erabiliz adimen artifizial sistema bat diseinatzea
• Gizarteko sektore batean adimen artifizialaren eraginak aurreikustea
Amaierako ulermena
AI4K12 ibilbidearen helburua da ikasleei adimen artifizialaren oinarri sendoak ematea, pentsamendu konputazionalarekin batera. Proposamen honek ikasleei aukera ematen die ulermen sofistikatu bat garatzeko, ez soilik adimen artifizialaren funtzionamenduaz, baizik eta baita honek gizartean, ekonomian eta kulturan dituen inplikazioez ere.
Proiektu adibideak mailaren arabera
K-2 etaparako proiektuak:
- Zentzumen mapa: Ikasleek eskola edo auzoko mapa bat marraztu, sentsore ezberdinen kokapena seinalatu (kamerak, detektoreak), eta bakoitzaren funtzioa azaldu.
- Eredu detektibeak: Irudi multzo batean (animaliak, landareak...) patroiak bilatu eta hauek ordenagailu batek nola ezagutu ditzakeen azaldu. Adibidez, denek lau hanka dituzten animaliak identifikatzea.
- Elkarrizketa adimenduna: Siri edo Alexa bezalako laguntzaileei egiteko galdera zerrenda bat sortu, haiek nola erantzuten duten behatu, eta makinaren mugak eta gaitasunak identifikatu talde-lanketan.
3-5 etaparako proiektuak:
- Ezagutza bisuala: LearningML.org (euskaraz duzu) edo Teachable Machine erabiliz, gela barruko objektuen sailkatzaile bat sortu, entrenatu eta probatu. Nola hobetu daitekeen eztabaidatu eta erabakitako aldaketak inplementatu.
- Zuhaitz-bilatzailea: Animalia edo landareak identifikatzeko erabaki-zuhaitz bat sortu, galderekin, eta hau programazio-blokeekin (Scratch) inplementatu, erabilitako ezaugarriak azalduz.
- Datu anonimoak: Ikasgelako datuak bildu (zaletasunak, trebezia...) eta hauetan patroiak bilatu, baina nola mantendu pertsonen pribatutasuna aztertuz eta datuen anonimizazioan sakondu.
6-8 etaparako proiektuak:
- Sentimendu-aztertzailea: Testu-zatien sentimendua analizatzen duen aplikazio sinple bat sortu, eta nola hobetu daitekeen aztertu, lexikoan edo testuinguruan oinarrituta.
- Bilaketako grafo interaktiboa: Eskola edo hiriko mapa digital bat sortu, eta nola bilatu bide onenak leku batetik bestera azaldu, bilaketa-algoritmoaren funtzionamendua erakusteko.
- Argazki-errekonozitzailea: Argazkien aurpegi-detekzioa aztertzen duen proiektua, software publikoa erabiliz, honen mugak ikertuz eta nola funtzionatzen duen azalduz.
9-12 etaparako proiektuak:
- Datuen justizia: Eredu erreal baten ebaluazioa egin, nola portatzen den talde demografiko ezberdinetan aztertzeko, eta alborapenak zuzentzeko proposamenak garatu.
- Etorkizuneko lanbideak: Ikerketa bat burutu adimen artifizialak lanbideetan izango duen eraginari buruz, sektore ezberdinak aztertuz eta nola prestatu daitekeen etorkizunerako.
- Sare neuronal pertsonalizatua: Problema espezifiko baterako sare neuronal sinple bat sortu, datuen prestaketa, entrenamendu eta ebaluazio faseak dokumentatuz eta hobetzeko aukeren analisia eginez.
Ulermen galdetegia
1. AI4K12 elkartearen arabera, zenbat "ideia nagusi" daude adimen artifiziala ulertzeko?
2. Zein etapa da ikasleek gainbegiratutako eta gainbegiratu gabeko ikasketa bereiztea espero den lehena?
3. Transformer sareak zein gaitasunekin lotuta daude gehienbat?