Sentsoredun gailuen diseinua

Gaurkoan Micro:bit fundazioak sortutako bost ikasgaiko sorta baten hirugarren unitatea argitaratuko dugu. Ikasgai hauek Aitortu-PartekatuBerdin 4.0 Nazioartekoa (CC BY-SA 4.0) lizentziapean daude.

9-10 urte bitarteko ikasleei zuzenduta daude ikasgaiak eta ikasleek datuen inguruko hainbat gauza ikasiko dituzte hainbat jardueren bidez.

Ikasgai hauetako batzuetan Micro:bit plaka fisikoa ere erabiliko da, nahiz eta simulagailua ere erabil daitekeen.

Unitateak 60 minutu inguruko bost ikasgai ditu:

  1. Datuak ulertu, lokalizatu eta erabiltzeari buruzko ikerketa ikasgaia
  2. Micro:bit-en sentsoreak arakatzen
  3. Jarduera desentxufatua sentsoreekin gailuak diseinatzen
  4. Algoritmoetan eta programetan sentsoreak erabiltzen
  5. Laguntzaile digitalak programatzea

Bagoaz ba, hirugarren unitatearekin:

Sentsoredun gailuen diseinua

1. Sarrera

Ikasleek sentsoreen ulermena garatuko dute jarduera desentxufatuen bidez eta errepikapena eta hautapena erabiliz algoritmoak idatziz. Ondoren, beren ulermena aplikatuko dute sentsore bat erabiliz tramankulu bat diseinatzeko eta ebaluatzeko.

3-Datuen-kudeaketa_aurkezpena1

2. Ikaskuntzaren helburuak

  • Sentsoreak programatzerakoan errepikapena nola erabiltzen den azaltzea
  • Produktu bat diseinatzeko diseinu-irizpideak jarraitzea
  • Sentsoreak nola erabiliko diren erakusten duten algoritmoak idaztea

3. Beharko duzuna

Deskarga daitezkeen baliabideak:

  • Ikasgaiaren plana
  • Ikasgaien diapositibak
  • Ikasleen esku-orriak
    • Algoritmoen euskarriaren fitxa
    • Algoritmoen laguntza-orriaren adibidea

4. Beste baliabide batzuk:

Diapositiben inprimaketak

5. Ikasgaiaren plana

Sarrera: Irakurketa eta idazketa algoritmoak (10 minutu)

Ikasgaia hasi baino lehen, komenigarria litzateke klasea iluntzeko metodo bat edukitzea argiak piztuz, pertsianak itxiz, etab.

Erabili 3. diapositiba algoritmo bat bistaratzeko. Gonbidatu ikasleak iradokizunak egitera algoritmoak zer egin behar duten eta noiz egingo duten ekintza bakoitzari buruz. Argiak piztu eta itzali ikasgela ilun eta argia izateko eta ikasleek 3. eta 4. diapositibako algoritmoetako ekintzak burutzeko .

Bistaratu algoritmoaren egitura eta eskatu ikasleei argi-maila baldintza gisa erabiltzen duen algoritmo sinple bat idazteko ( 5. diapositiba ).

Kaleko argiak (20 minutu)

Ikusi kaleko argia piztu eta itzaltzen den denbora-laburreko bideoaAzaldu ikasleei hau hautapenaren adibide gisa har daitekeela . Gonbidatu iradokizunak egitera zein den bete behar den baldintza eta zer egin behar den betetzen bada/ez bada. Egoera argi-mailarekin lotuta dagoela adierazten duten erantzunetan zentratu ( iluna al da?) eta ekintzak galderaren arabera argia piztea edo itzaltzea dira.

Erakutsi 7. diapositiba eta gogorarazi ikasleei erabaki-koadroak erabiliz idatzi dituzten aurreko algoritmoak (berrikusi egitura nola erabiltzen den). Gonbidatu ikasleak atal bakoitzean zer egin daitekeen proposatzera. Adibide osatu bat 8. diapositikoan dago.

Gonbidatu ikasle bat farola antzeztera, linterna bat emanez eta 9. diapositibako algoritmoa jarraitzeko eskatuz . Itxi gortinak eta/edo itzali klaseko argiak ingurune iluna sortzeko eta alderantziz giro argia sortzeko. Litekeena da ikasleak aldaketei erantzuten jarraitzea eta horren arabera linterna piztu eta itzaltzea.

Azaldu ikasleei algoritmoak erabiltzaileari behin bakarrik iluna dagoen egiaztatzeko agintzen diola, beraz ekintza behin bakarrik egin behar dela. Sentsoreak erabiltzean programatu behar ditugu baldintzak etengabe egiaztatzeko, behar den unean erantzuteko. Gonbidatu iradokizunak egitera, aldez aurretik ordenagailuei gauzak behin baino gehiagotan egiteko nola agindu dieten ( errepikapenaren bidez ).

Erakutsi kale-argia izateko algoritmo alternatibo bat eta gonbidatu ikasleak 10. diapositikoan algoritmo honen eta erabaki-kutxan oinarritutako algoritmoaren arteko antzekotasunak eta desberdintasunak identifikatzea (ikus diapositibako oharrak erantzunak ikusteko).

Gonbidatu ikasleei ideiak pentsatzera zer esan nahi duen “betirako”k eta zergatik eskatzen den algoritmoan (beraz, sentsoreak etengabe egiaztatzen du ilun dagoen).

Errepikatu ikasgaiaren sarrerako algoritmoak ( 11. diapositiba ), baina oraingoan ikusi ikasleek 12. diapositibako ‘betiko’ ez agertzea kontuan hartzen duten . Adibide honetarako, argia aldatzen den lehen aldian egin beharko lukete ekintza.

Asmatzailea izan (25 minutu)

Erakutsi 12. diapositiba ikasleei eta azaldu argi-maila edo tenperatura aldaketei erantzuten diengailu bat diseinatuko dutela. Eztabaidatu nola haien diseinuak gailuaren ezaugarri eta helburu nagusien irudikapena izan behar duen. Eskatu ikasleei informatikan erabiltzen den terminoa gogora dezatela, non informazio nagusia zentratzen den eta xehetasun gehigarriak alde batera uzten diren ( abstrakzioa ).

Ideiak izan daitezke iluntzean argitzen diren jostailuak, freskagarri bat tenperatura berean mantentzen duen edalontzi bat, eta abar.

Diseinuaren marrazki bat sortzeaz gain, nabarmendu algoritmo bat idatzi behar dutela beren gailuak hautapena eta sentsoreak nola erabiliko dituen azaltzeko.

Ikasleek ez dituzte diseinu hauek egingo, beraz, ez lukete mugatu behar Micro:bit-aren dituen sentsoreetara. Horren ordez, sentsore bat erabiltzen duen tramankulu bat diseinatzen kontzentratu beharko lukete zein ekintza egin hautatzeko.

Eman ikasleei gailuaren algoritmoarentzako laguntza orria ( 13. diapositiba ) eta denbora euren gailua diseinatzeko eta algoritmoa idazteko sentsoreak eta hautaketa nola erabiliko dituen azaltzeko.

Zure diseinua aurkeztea (10 minutu)

Antolatu ikasleak talde txikietan (3-5). Eman ikasle bakoitzari aukera bere diseinua gainerako taldeei aurkezteko eta diseinu irizpideen baldintzak non bete dituen azaltzeko ( 15. diapositiba ).

Eman ebaluazio-fitxak ( 16. diapositiba ) ikasle bakoitzari eta eskatu ikasleei osatzeko diseinuari eta algoritmoari buruzko iruzkinak egiteko.

Eztabaidatu taldeen ikaskuntza klasean, nahi izanez gero 16. diapositibako ikaskuntza-helburuak berrikusi.

Luzapen ideiak

Ikasleek kartel bat diseina dezakete beren gailua iragartzeko.

Bereizpena

Laguntza

Ikasleek algoritmoaren euskarri orria erabiltzen dute algoritmoa egituratzen laguntzeko.

Luzatu eta erronka

Ikasleak gailu sofistikatuagoak sor ditzakete, sentsore bat baino gehiago barne (edo baita sentsore propioak diseinatzera ere) eta hauek beren algoritmoetan sartzera.

Ebaluatzeko aukerak

Ikasleek sentsoreek nola funtzionatzen duten ulertzen duten ebaluazio informala klaseko eta taldekako eztabaidetatik.

Ikasleen diseinu eta algoritmoen ebaluazio formalagoa.

Zabaldu!