Adimen artifiziala hezkuntzan:
Ikastaroaren edukia
- 1 Adimen artifizialaren historia laburra
- 2 Ikasketa Automatikoa: gida laburra
- 3 Ikasketa Automatikotik Ikasketa Sakonera
- 4 Zer da LLM bat?
- 5 Nola funtzionatzen du LLM batek barrutik?
- 6 LLM vs. Txabota
- 7 AAren erabilera etikoa hezkuntzan
- 8 AA Haur Hezkuntzatik Batxilergora arte
- 9 Markov kateak: txatboten aurrekariak
- 10 Nola detektatzen ditu AAk gure aurpegiak?
- 11 UNESCOren AA printzipio etikoak
- 12 Adimen Artifiziala Ikasgelan: praktikak eta tresnak
- 13 Azken ebaluazioa eta ziurtagiria
Adimen artifiziala ikasgelan: praktikak eta tresnak
Ikasgeletan adimen artifiziala ikasteko eta lantzeko tresna eta baliabide praktikoen proposamena
Sarrera: adimen artifiziala ikasgelan – Esperientzia praktikoak
Adimen artifizialaren irakaskuntza eta ikaskuntza gero eta garrantzitsuagoa bihurtzen ari da hezkuntza arloan. Modulu honetan, adimen artifizialaren eta ikasketa automatikoaren oinarriak modu praktikoan lantzeko tresna eta jarduera desberdinak eskaintzen ditut, batez ere nire esperientzia pertsonaletik abiatuta eta Haur Hezkuntzatik Batxilergora arteko ikasleentzat egokituta.
Modulu hau 8. Moduluaren osagarria da. Bertan, AI4K12 elkartearen proposamena aurkeztu nuen adimen artifiziala hezkuntza-maila ezberdinetan lantzeko. Beste modulu batzuetan ere adibideak ikusi ahal izan dituzu adimen artifiziala ikasgelan lantzeko eta ikasleek uler dezaten zer dagoen horren atzean. Hemen, ordea, proposamen gehienak neure esperientziatik abiatuta ikasgelan erabilitako tresna eta jarduerak aurkeztuko ditut.
Zergatik da garrantzitsua AA ikasgelan lantzea?
Adimen artifizialak gero eta eragin handiagoa du gure gizartean. Ikasleek teknologia honen oinarriak ulertzea eta modu kritikoan erabiltzea funtsezkoa da etorkizuneko herritarrak prestatzeko. AAren hezkuntza ez da soilik etorkizuneko garatzaileak prestatzeko, baizik eta herritar kontziente eta kritikoak sortzeko ere.
1. LearningML: ikasleek adimen artifiziala ulertzeko sarbidea
LearningML
Adimen artifizialaren eremuetako bat da Ikasketa Automatikoa edo Machine Learning. Ikasleek adimen artifizialaren atzean dagoena ulertzen hasteko plataforma biribila izan daiteke LearningML.
Plataforma horri esker eta Ikasketa Automatikoa erabilita, ereduak eraiki eta eredu horiek erabiltzen dituzten aplikazioak programatuko dituzte ikasleek. Ondoren Scratch bezalako plataformetan erabili ditzakete LearningML-n sortutako eredua.
Bere sortzailea Juan David Rodriguez da, Fisikan lizentziatua, irakaslea eta software garatzailea. 2021an berarekin harremanetan jarri nintzen, uste nuelako garrantzitsua zela tresna bera euskaraz izatea, baita berau erabiltzeko eskuliburua ere. Beharrezko dokumentazioa eman zidan eta pare bat gauez euskaratzen aritu ondoren, bueltan bidali nion bai tresna euskaratua, zein eskuliburua ere.
“All Digital” elkarteak 2024an “Hezkuntza-baliabide onenaren saria” eman zion plataforma honi.
LearningML erabiliz egindako proiektu adibideak:
2. Bestelako tresna praktikoak
Teachable Machine
Google-ek garatutako tresna honetan, irudien, soinuen edo gorputz-posizioen ereduak entrenatu ditzakegu modu erraz eta bisualean. Ez du programaziorik behar eta emaitzak zuzenean probatzeko aukera ematen du. Nire ikasgelan oso emaitza onak eman ditu, batez ere DBHko ikasleentzat.
Machine Learning for Kids
Dale Lane-ek sortutako plataforma honek ikasleei aukera ematen die AA ereduak sortzeko eta ondoren Scratch proiektuetan erabiltzeko. LearningML erabili aurretik, hau zen nire ikasgelan erabiltzen nuen tresna nagusia, eta oso baliagarria izan da.
App Inventor + Machine Learning for Kids
App Inventor plataforma erabiliz, ikasleek mugikorreko aplikazioak sortu ditzakete Machine Learning for Kids plataforman entrenatutako ereduekin. Ikasleek emaitza benetan interesgarriak sortu ditzakete honekin.
Code.org – IA Lab
Code.org webguneak adimen artifiziala lantzeko hainbat jarduera interaktibo eskaintzen ditu, baita programazio blokeen bidez AA aplikatzeko jarduerak ere. Lehen Hezkuntzako ikasleetatik Batxilergoko ikasleetara arteko aproposak diren jarduerak aurkituko dituzue.
Micro:bit AI
Micro:bit plakarekin adimen artifizialeko proiektuak garatzeko baliabideak eta adibideak aurkitu daitezke webgune honetan. Ikasleei aspektu fisikoak eta digitala lotzeko aukera paregabea ematen du, eta benetako sentsore eta emaitzak lantzeko aukera. Pertsonalki oso gustuko dut Micro:bit eta esperientziatik diot ikasleekin hasierako momentutik lortzen direla emaitza interesgarriak.
Arduino – Machine Learning
Arduino Nano 33 BLE Sense plakarekin ikasketa automatikoko proiektuak garatzeko tutorialak eta adibideak eskaintzen ditu. Batxilergoko ikasleek eta zientzian interesa dutenek primeran erantzuten diote tresna honi, sakonago lantzeko aukera emanez.
3. Jarduera deskonektatuak (Unplugged)
Jarduera deskonektatuek adimen artifiziala ulertzeko modu bikaina eskaintzen dute, ordenagailurik edo dispositibo elektronikorik gabe. 2021. urtean sortu nuen proposamen hau, INTEFek aurkeztu zuen proposamen batek inspiratu ondoren.
Adibidea:
Ariketa desentxufatua: Euskal emakume zientzialarien irudiak ezagutzea Adimen Artifiziala erabiliz
Zergatik dira garrantzitsuak jarduera deskonektatuak?
Jarduera deskonektatuak bereziki baliagarriak dira honako egoeretan:
- Ikastetxeetan behar adinako baliabide teknologikoak ez daudenean
- Adimen artifizialaren kontzeptu abstraktuak ulertzeko lehen pausoa bezala
- Adin txikiagoko ikasleekin AA oinarriak lantzeko
- Teknologiaren zehaztapenak alde batera utzita, adimen artifizialaren funtzionamendu kontzeptuala ulertzeko
4. Lotura AI4K12 proiektuarekin
Modulu honetan aurkeztutako tresna eta jarduerak 8. Moduluan azaldutako AI4K12 elkartearen gidalerroekin erlaziona daitezke. Elkarte horrek adimen artifizialaren irakaskuntzarako estandarrak definitzen ditu Haur Hezkuntzatik hasi eta Batxilergora arte.
Hemen aurkeztutako proiektuak eta tresnak AI4K12-k proposatutako bost ideia nagusiekin erlazionatuta daude:
- 1. ideia nagusia: Ordenagailuek adimena duten itxura eman dezakete, baina haien “adimena” guk emandako datuetatik sortzen da. → LearningML, Teachable Machine eta Bananametroa proiektuak.
- 2. ideia nagusia: AAk ingurua hautematen du sentsoreen bidez. → Micro:bit eta Arduino proiektuak.
- 3. ideia nagusia: AAk ereduen bilaketa darabil munduaren irudikapen bat sortzeko. → Ariketa desentxufatuak eta emakume zientzialarien proiektua.
- 4. ideia nagusia: AAk eredu natural eta artifizialak erabiltzen ditu aurreikuspenak egiteko. → Teachable Machine, LearningML eta Machine Learning for Kids proiektuak.
- 5. ideia nagusia: AAk gizartean eragina du, gizakiak izateko eta elkarrekintzan aritzeko moduak aldatuz. → Etika eta ikasgelan duen aplikazioari buruzko gogoetak.
Nire helburu nagusia izan da AI4K12k zehazten dituen ideia hauek modu praktiko eta eraginkorrean ikasgelara eramatea, eta hori da bereziki modulu honetan aurkezten dudana: nire esperientzia pertsonala benetako ikasleekin AA lantzeko tresnekin.
5. Ikasmaila desberdinetarako gomendioak
Haur Hezkuntza (3-6 urte)
Adin txikiko ikasleentzat, jarduera deskonektatuak dira aproposak. Ordenazio sinpleak, sailkapenak, patroien identifikazioa eta historiak kontatzeko jarduerak, AAk jarraitzen dituen pausoetara gerturatzeko modu atsegina da.
Lehen Hezkuntza (6-12 urte)
Haur Hezkuntzako jarduerez gain, Code.org-eko AI Lab-eko proiektuak oso aproposak dira, bai eta Scratchekin hastea. Amaieran LearningML erabil daiteke lehen pausoak emateko.
Derrigorrezko Bigarren Hezkuntza (12-16 urte)
Adin honetan ikasleak prest daude LearningML, Teachable Machine eta Machine Learning for Kids-ekin lanean hasteko, eta emaitza konplexuagoak sortu ditzakete. Scratch plataformarekin eta zein Micro:bit plakekin proiektu erraz eta eraginkorrak egin daitezke. Bananametroa jarduera eta avatarraren emozioak proiektuak oso motibatzaileak izan daitezke, ondoren irudimena erabiliz proiektu zabalagoetan txertatzeko.
Batxilergoa (16-18 urte)
App Inventor eta Machine Learning for Kids konbinazioaz gain, Arduino + Machine Learning proiektuak oso egokiak dira. Ikasleei programazio maila handiago bat eskaintzen die eta sentsoreen erabilera sakonago baten aukera ere.
Adibide moduan, irudiak desberdintzen dituen aplikazioa jarduera oso arrakastatsua izan daiteke Batxilergoko ikasleentzat, ondoren eragingailuen bidez robotika txertatzeko.
Ondorioak
Modulu honetan aurkeztutako tresna eta jarduera gehienak nire esperientzia pertsonaletik datoz, ikasgelan benetan probatu eta funtzionatu duten jarduerak dira. Duela urte batzuk, LearningML tresna euskaratzeko aukera izateak ateak ireki zizkidan ikasgeletan proiektu berritzaileak garatzeko.
AI4K12 proiektuak markatzen dituen ideietatik abiatuta, adin tarte guztietarako egokitutako jarduerak garatu ditut, beti ere ikasleen motibazioa eta ikasketa esperientzia erdigunean jarriz. Gure ikasleek adimen artifizialaren munduari buruz zerbait ikasteko beharra dute; ez soilik gure gizartean duen garrantziagatik, baizik eta haiek etorkizuneko mundu bat diseinatzen lagundu behar dutelako.
Espero dut material hau lagungarria izatea irakasleentzat beren ikasgeletan adimen artifiziala lantzeko, aztertzeko eta kritikoak izateko. Animatzen zaituztet aurkeztutako tresnak probatzera, moldatzera eta zuen ikasleen beharretara egokitzera.
Nire esperientziaren ondorio nagusiak:
- Ikasmaila guztietan landu daiteke adimen artifiziala, material egokia aukeratuz
- Jarduera deskonektatuak elementu garrantzitsuak dira AAren oinarrizko kontzeptuak ulertzeko
- Ikasleak berehala motibatzen dira beraiek egindako ereduek funtzionatzen dutela ikusten dutenean
- AAren etikaz eta eragin sozialaz hitz egitea funtsezkoa da edozein AA proiektu lantzean
Honekin amaiera emango diogu ikastaro honi. Milesker puntu honetara arte iristearren. Orain, zure ezagutza probatzeko txanda da. Joan zaitez beraz, 13. modulura eta eskuratu zure ziurtagiria!