Euskara, adimen artifiziala eta programazioa uztartzen Scratch programarekin

Eskolara etorri berria heldu da; euskara, adimen artifiziala eta programazioa uztartuko dituen ariketa egin nahi duzu?

Bideoan ikusi ondoren, jardueraren emaitzak zertan datza? Hatzamarrarekin seinalatuko dugun aurpegiko atala ikasleak bi eratara jasotzea: audio eta testu bidez. Horrela etorriberriak hitz berri bat ikasiko du euskaraz.

Lehenengo eta behin http://learningml.org web-orrira joango gara. Gaur egun ez dago euskaraz, baina laster izango dugu. Bertan sortuko dugu, gero #scratch|en erabiliko dugun eredua. Aukeratu 1.2 bertsioa.

Gure kasuan irudiekin ariko gara lanean, beraz aukeratu “irudiak”.

Irudi klase bat sortuko dugu. Gure kasuan lau sortu ditugu: sudurra, ahoa, begia eta belarria.

Web-camera erabiliko dugu irudiekin elikatzeko.

Etiketa bakoitza hainbat irudirekin elikatuko dugu. Gure kasuan 50 argazki erabili ditugu etiketa bakoitzarentzat.

Aurpegiko atal bakoitza ondo elikatu ondoren, eredua izan nahi dugu. Horretarako ikasi egin behar du ereduak.

Apur bat itxaron ostean, eredua probatzeko ordua da web-camera erabilita.

Eta emaitzekin gustora geratu bagara, ordua da #scratch erabiltzen hasteko.

Scratchen programatu egingo dugu lortu nahi duguna. Gure kasuan, kamera piztu eta ereduak jasotzen duen irudia guk adierazitako atalen bat bada, bi gauza gertatzea nahi dugu: atal bakoitzaren izena entzutea eta katuak testu bidez adieraztea.

Audio bakoitza norberak grabatu ondoren, bandera berdea sakatu eta hor izango duzu emaitza.

Zabaldu!