Skip to content

Zer da STEAM proiektua hezkuntzan?

    Azken aldian, ikastetxeetan, STEAM hezkuntza proiektuaren ingurukoak entzuten hasi gara. Baina zer demontre da STEAM proiektua?

    Saia gaitezen ikusten STEAM zer den eta zer helbururekin jaio den STEAM hezkuntza estrategia EAEn.

    Zer da STEAM?

    STEAM siglek bost diziplina identifikatzen dituzte: Zientzia (Science), Teknologia, Ingeniaritza (Engineering), Artea eta Matematikak.

    Zer da STEAM hezkuntza?

    Honakoa lortzen duen hezkuntza da:

    • Zientzia, teknologia, ingeniaritza eta matematika Artea eta Humanitateekin lotuta bateratzen duena
    • Zeharkako zein diziplinako oinarrizko gaitasunak garatzen dituena
    • Ikasleak ahalduntzen dituena erantzukizunez gure gizarteko erronkei aurre egin ahal izan diezazkieten

    Zer helburu du STEAM hezkuntza estrategiak?

    • Bokazio zientifiko-teknologikoak piztea
    • Ikasleen STEAM gaitasunak hobetzea
    • Ikasleei euren inguruko munduan modu aktiboan parte hartzera bultzatzea

    Zer dio UNESCOk?

    Science Education izeneko programan, adierazi du zientziaren eta teknologiaren arloko gaikuntza funtsezko elementua dela ekonomia eta gizartea garatzeko. Ildo horretan, gaikuntza hori osatzeko, ezinbestekotzat jotzen du zientziaren eta teknologiaren arloko hezkuntza sustatzea, hezkuntzamaila guztietan, bai eta gizarte osoaren alfabetatze zientifikoa hobetzea ere.

    Nabarmentzen du, halaber, gazteak –bereziki neskak– bultzatu beharra dagoela zientziaren eta teknologiaren arloko karrera profesionalak egin ditzaten.

    Zer proposatzen da ikastetxeetan?

    Nahita sorraraztea egoera jakin batzuk, STEAM irakasgai horietako kontzeptuak aldi berean eta era integratuan ikasi ahal izateko, diseinu-testuinguru praktikoan eta metodologia aktiboak gehituz; esate baterako, arazoak ebazteko metodologia (PBL /ABP) erabiliz.

    Eta zein da prozedura?

    Ikerketa da egoerak eta arazoak diagnostikatzeko proposatzen den prozedura, bai eta hipotesiak egiteko, esperimentuak diseinatzeko eta erabakiak hartzeko proposatzen dena ere. Horretarako, informazioa bilatu, hipotesiak ikertu, esperimentuak planifikatu, ereduak eraiki, lortutako emaitzekin bat datozen azalpenak proposatu, taldean la egin eta kideekin eztabaidatu behar da.

    STEAM eta Elhuyar Zientzia-Azoka

    Content not available.
    Please allow cookies by clicking Accept on the banner

    Ikastetxearen STEAM autodiagnostikoa

    Ikastetxeko STEAM estrategia sortu aurretik, ikastetxearen egoera aztertu behar da. Horretarako txantiloi hau erabili daiteke:

    Eta horrekin batera AMIA bat egitea komeni da, gure Ahuleziak, kanpoko Mehatxuak, gure Indarguneak eta kanpoko Aukerak aztertzeko.

    AMIA

    Eta zure ikastetxean STEAM proiektua prestatzen ari bazarete, hemen duzue EAEko STEAM deialdia, zein Nafarroako STEAM azokarako proiektua sortzeko urratsak.


    Eta amaitzeko, sarean aurki ditzakezun hainbat baliabide STEAM munduaren inguruan:

    • STEAM esperientziak – Euskadi.eus: hemen

    EAE mailan bildutako STEAM esperientzien bilduma.

    • STEAM proiektuak – Elhuyar: hemen

    Aurreko ikasturteetan ikasleek aurkeztutako proiektuen bilduma.

    • Nola antolatu STEAM proiektua? “H30n proiektua” – Berrikuntza saria: hemen

    Tanzanian oinarritutako Bigarren Hezkuntzako proiektua, ur banaketa egokia egiteko. Matematika, Fisika, Ekonomia, Biologia-Geologia, Zientzia, 3D diseinua, Programazioa eta Artea biltzen ditu proiektuak.

    • Pentsamentu konputazionala – INTEF: hemen

    Eskolaren helburua hezkuntza-baliabide irekiak eta prestakuntza eskaintzea da, irakasleei trebetasun hori beren irakaskuntza-jardueran sartzen laguntzeko, programazio- eta robotika-jardueren bidez.

    • STEM eta neskak – INTEF: hemen

    Emakumeen eta nesken artean STEM bokazioak (Zientzia, Teknologia, Ingeniaritza eta Matematika) sustatzen dituzten ekintza guztiak ikusarazi nahi ditu espazio horrek, arlo horretan gero eta aditu kualifikatu gutxiago dagoelako, are nabarmenagoa emakumeen sektorean.

    • Ikasteko abentura – INTEF: hemen

    Proiektu honen helburua ingurune ez-akademikoetan sortutako ikaskuntza ikusaraztea da, ingurune horiek sortzen dituzten kolektiboen lanaren bidez. Horrela, ikasteko abenturak ezagutza-plataforma gisa jarduten du, ikaskuntza horiek ikasgelako jarduerarekin konektatuz, eta balioa emanez ikasteari, partekatzeari, lankidetzan aritzeari eta lankidetzan aritzeari.

    • Inspiratzeko hainbat proiektu – INTEF: hemen

    Eragin eraldatzailea duen eta teknologien erabilera presente dagoen hezkuntza-eremuko alderdiren bat hobetu nahi duten irakasleek edo ikastetxeek egindako proiektuak. Esperientziak praktikan jarri behar dira, eta ibilbide esanguratsua izan behar dute aplikatu diren hezkuntza-ingurunean. Beraz, esperientzien liburutegi bat sortu eta edozein irakasleren eskura jarri nahi da, baita proiektuen egileekin harremanetan jarri ere.

    Zabaldu!

    Web-orria erabiltzen jarraitu ezkero, cookien erabilerarekin ados zaudela adierazten duzu. informazio gehiago

    The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

    Itxi