Skip to content

Pentsamendu Konputazionala garatzeko bi jarduera deskonektatu


    Jarduera hauek Gorka Garciak INTEFen prestatutako “Iniciación a las actividades desconectadas para el aula” ikastarotik euskaratu dira. Aitortu-PartekatuBerdin 4.0 Nazioartekoa (CC BY-SA 4.0) lizentziapean daude.


    Sarrera

    “Sekuentziazioa eta nozio algoritmikoak” dimentsiotik Pentsamendu Konputazionala (PK) garatzeko deskonektatutako jardueren adibide pare bat ikusiko ditugu.

    Hasi aurretik, esan algoritmo bat sortzeko garrantzitsua dela honako ekintza hauek kontuan hartzea:

    • Ataza urrats errazagoetan zatitu/deskonposatu.
    • Egin beharreko ekintzen artean patroiak bilatzea.
    • Bitarteko urratsak sekuentziatzea/ordenatzea.
    • Eraginkorrak izatea, itzulingururik edo egoera aspergarririk izan gabe.

    Gainera, kode bat sartuko dugu. Hau da, eman nahi ditugun jarraibideak irudikatzen dituzten sinbolo batzuk txertatuko ditugu, hala nola, “Aurrera egitea”, “Biratzea”, “Gora egitea”, etab. Gure ikasleekin adostu eta sor ditzakegu sinboloak. Baita beste pertsona batzuekin partekatzea proposatu ere, « Kode irekia » terminoa azalduz.

    1. jarduera: nire lagun robotak.

    Jarduera honen helburua da ontzi-egitura bat sortzea, ikaskide talde batek sortutako algoritmo baten jarraibideei jarraituz. Algoritmoa egingo dugu, gidatutako pertsonak (robotak) edalontzien egitura bat eraiki dezan, klasean adostutako kodeari esker.

    Lehenik eta behin, kode hori adostu behar dugu gure ikasleekin. Ikus dezagun proposamen bat irudian:

    Gela 4 edo 5 pertsonako taldetan banatuko dugu.

    Taldeko kide guztiek kodea behar bezala ezagutzen dutela ziurtatuko dugu.

    Taldeko pertsona bat une batez taldetik urruntzen da (edo biratzen da), taldekideen lana ez ikusteko. Robot laguna izango da.

    Une horretan, taldeko gainerako kideek ontzi-egitura bat sortzen dute, eta paper batean idazten dute zein izango liratekeen egitura hori muntatzeko jarraibideak (kodea).

    Amaitzen dutenean, eraikitzaileari (robotarena egiten duenari) deituko diote, taldera itzul dadin.

    Jarraibideak jasotzen dituen orria emango diote, eta, kodearen laguntza bakarrarekin, ikaskideek sortutako eta ikusi gabeko egitura muntatzen saiatuko da. Bukatutakoan, denen artean egiaztatuko dute zuzena den ala ez, kodean akatsen bat dagoen baloratzeaz gain.

    Bideo honetan garapenaren ideiari hel diezaiokegu, eta ikasgelako giroa ikus dezakegu jarduera inplementatzean.

    Content not available.
    Please allow cookies by clicking Accept on the banner

    Nahiko erabilgarria da ikasgela osoko adibide batekin hastea, normalean erraza da 3 edalontzirekin. Eredua erakutsi ikasgelari eta ariketan gida itzazu.

    Jarri edalontzi pila bat mahai gainean, mundu guztiak ikus ditzan, eta eskatu ikasleei zer sinbolo erabili behar diren adierazteko.

    Lehenengoa edalontzia hartzea da. Edalontzi bat hartzen duzunean, kontuan izan mugitzen zarenean automatikoki pasatuko zarela egituraren edozein edalontziren gainetik. Jarraian, eskatu gainerako jarraibideak, gogoratuz gezi horizontalek baso erdi bat baino ez dutela mugitzen.

    Hori lortzeko programaren adibide bat honako hau da:

    Ikus dezakezunez, itzulerako geziak erabili behar dira pilara itzultzeko edalontzi berri bat hartzera. Eta ontzi bakoitzeko lerro bat erabili dela kodea errazago irakurtzeko.

    Jarduera hau egitean egin ohi den akatsetako bat da ikasleek ez dutela itzulera programatzen, hau da, edalontzia utzi den lekutik hasierara itzultzea, edalontzi pilaraino. Robota bera ere ez da konturatzen hasierara itzultzen dela inolako instrukziorik egin gabe.

    Akats horietan azpimarratu behar dugu makinen funtzionamendua, jarraibide guztiak behar baitituzte, ezin dutelako beren kabuz pentsatu.

    Erreferentziak: jarduera honi buruzko informazio gehiago hemen: https://curriculum.code.org/es-mx/csf-1718/coursee/1/#programacion-mis-amigos-roboticos5

    2. jarduera: bideak eta taulak

    Mota honetako jarduerak pertsona bat, objektua, fitxa edo bururatzen zaizuna taula edo sareta baten laukien bidez gidatzea dira, helmugara iristeko bide zuzena egin dezan.

    Jarraibideak gidariaren geziak eta sinboloak dituen kode moduan jasotzen dituzte.

    Gomendagarria da jarraibideak batera ematea, eta ez banan-banan, algoritmo osoari jarraitu behar baitzaio.

    Taula edo sareta mahai-joko baten antzekoa izan daiteke, edo handiagoa, alfonbra bat bezala, edo lurrean margotu, zure ustez zure ikasleek ikastea nahi duzunarekin hobeto egokitzen den tamainan. Azken horren adibide bat ikus dezakegu esteka honetan: https://csunplugged.org /.

    Hurrengo irudian taula sinple bat ikus dezakezu, hiru laukirekin (saihestu beharrekoa), eta lauki batekin (helmugara iritsi baino lehen lortzen saiatu behar dena). Lauki horretan, gure lagunak, Botumek, « Helmuga » laukira iritsi behar du.

    Ikus dezagun kode sinplea eta algoritmoa nolakoa izango litzatekeen:

    Kodea: eskuina, behera, gora, ezkerra.

    Helmugara iristeko balizko algoritmoa:

    Eskuina – Eskuina – Gora – Gora – Gora – Eskuin (bonus) – Gora – Ezker

    Algoritmo araztua (hobetua):

    2 x eskuina – 3 x gora – Eskuina (bonus) – Gora – Ezkerra

    Jardueraren oinarria ulertu ondoren, ikasgelara eramango dugu. Has gaitezke galdetzen ea norbaitek inoiz robot bat ikusi edo ukitu duen, ea uste duten robot batek “entzuten” duela zuk hitz egiten duzuna, edo ea ulertzen duen “benetan esaten diozuna”.

    Hausnarketa egin ondoren, esango diegu robotek programatu zaiena bakarrik egin dezaketela. Robot batek irakurriko duen argibide zerrenda bat (algoritmo izenekoa) izan behar duela.

    Azalpenaren ondoren, deskribatutako jardueraren aldaera bat has dezakegu.

    Taula eta jarduerari ekiteko proposamen hau gazteenei zuzenduta dago, baina adibide bat da, jarduera hori edozein hezkuntza-mailatara egokitu baitaiteke.

    Testuingurua (taula eta gainerakoak) eta landu beharreko edukiak ondo aukeratzea da gakoa. Oso gomendagarria da robotaren eta programatzailearen rolak modu fisikoan izatea ikasleekin eta zoru-taularekin jolastokian edo gelan, nahiz eta mahai-joko gisa ere lan egin daitekeen.

    Pentsatzen ari zarenez, aukera asko daude irakasgaien zeharkako edukiak sartzeko, hala nola, istorio bat kontatzeko lauki jakin batzuetatik igaro behar izatea, baldintza jakin batzuk betetzen dituzten laukitxoetatik pasatzea (zenbaki lehenak, animalien sailkapena, hondakinen birziklapena, gertaera historikoak, etab.), formak marraztea taularen laukitxotik mugitzean, etab. Adibide batzuk ikus ditzakezu https://csunplugged.org/en/topics/kidbots/

    Aldaera bat, antzekoa, baina abstrakziorako eta espazio-egituraketarako zailtasun handiagoarekin, algoritmoa idaztean datza (aginduak ematea), objektuaren/pertsonaren mugimenduan pentsatuz, bere ikuspegitik.

    Oraingo honetan, gure adibidea “Botum” -ekin ikusita, bera garela pentsatzea litzateke kontua. Beraz, lehenik eta behin, ezkerrera biratu beharko zenuke hurrengo laukira begira jartzeko. Ondoren, bi lauki egin beharko lituzke aurrera, ezkerrera biratu, 3 lauki aurrera egin, eskuinera biratu, aurrera egin, ezkerrera biratu, berriro ezkerrera biratu eta aurrera egin helmugara iristeko.

    Ikusten duzunez, orain ez ditugu mugimenduak behar: “Gora”, “Behera”, “Ezkerra” eta “eskuina”. Izan ere, orientazio horiek gure posizioaren arabera aldatzen dira.

    Gehiago jakiteko

    Adimen Artifizialaren estrategiak erabiltzen dituen jarduera deskonektatuaren adibide bat partekatuko dizugu, baita arlo honetako jarduera ezagunenetako bat ere: Cody & Robyren jokoa.

    Web orrian sar zaitezke (https://csunplugged.org/). Bertan, deskonektatutako jardueren adibide gehiago aurkituko dituzu, edo Computer Science Unplugged liburua deskargatu dezakezu.

    Zabaldu!

    Web-orria erabiltzen jarraitu ezkero, cookien erabilerarekin ados zaudela adierazten duzu. informazio gehiago

    The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

    Itxi